17/02/2012 Número de leitores: 1610

A nova revolução: baixar bytes, tornar átomos

Fábio Oliveira Nunes Ver Perfil

As recentes críticas em torno do projeto norte-americano S.O.P.A. - Stop Online Piracy Act (Lei de Combate à Pirataria Online) – que visa ampliar os meios legais para combater possíveis práticas contra leis de direitos autorais na Internet – motivaram muitas discussões sobre liberdade e restrições de acesso na rede, especialmente sobre downloads de conteúdos, tais como músicas, filmes, vídeos, livros e outros produtos passíveis de propriedade intelectual. Desde a popularização da rede Internet, em meados dos anos 90 do século XX, a indústria de entretenimento vem atuando no sentido de impedir que seus conteúdos fluam livremente pela rede.

As normas de direitos autorais foram criadas dentro de um paradigma obstinadamente físico e estático que não cabe mais no mundo fluído da Internet. Agora nos novos paradigmas, como diz um célebre artigo de John Perry Barlow, temos a prática de “vender vinho sem garrafas”: ou seja, os velhos continentes foram “vaporizados” e tudo torna-se informação. Como é trazido em diversos trabalhos dos teóricos Laymert Garcia e Scott Lash, a informação se transforma em um substrato comum capaz de traduzir o mundo. Hoje tudo passa ao domínio da informação – tudo, absolutamente tudo pode ser copiado, compartilhado, manipulado, remixado, reproduzido no infinito. Já estamos cientes do que isso representa para os produtos da indústria do entretenimento. O fato é que agora, uma nova revolução desponta no horizonte: uma mudança potencialmente capaz de gerar novas discussões entre indústria e indivíduos; capaz também de gerar uma nova dimensão de criação até então praticamente inacessível.

Imagine que da mesma maneira que você pode baixar uma música ou um filme, você também possa baixar uma caneca, um chaveiro, uma cadeira, um abajur ou outros inúmeros objetos que você possa usar no seu dia a dia. A revolução em curso nasce da possibilidade de fazer download de objetos “reais” da rede Internet: não evidentemente o objeto em si, mas o projeto que pode se tornar “real”, físico e palpável, em alguns minutos. Tornar os bytes, átomos. A nova revolução surge da crescente acessibilidade das máquinas de “impressão 3D”.

Na prática, estas impressoras fazem uso de um fio de plástico que é derretido sob alta temperatura, formando um fluxo contínuo de material que é distribuído em camadas sob uma chapa móvel. Tal como em impressoras convencionais jato de tinta, o objeto é construído em linhas, sendo formado a partir da sobreposição de material. O tempo de construção de um objeto dependerá de seu tamanho e sua densidade – quando mais material em um projeto, mais tempo de impressão. A prática é também chamada de “fabbing” ou fabricação digital.

A criação de protótipos de um modelo ou molde em 3D a partir de um arquivo digital não é novidade: a prática de prototipagem rápida tem permitido a empresas obter peças físicas acabadas, de modo automático, de qualquer forma e em dimensões finais. A grande questão é que esse tipo de processo é financeiramente inviável para aplicações mais domésticas, estando ainda restrito ao uso industrial por grandes empresas, para a construção de protótipos de projetos a serem construídos em larga escala. Em comparação, a “impressão 3D” apresenta uma tecnologia mais simples, barata e portátil.


Imagem 1 - Uma das máquinas presentes na Campus Party 2012

Além disso, estas novas impressoras estão inseridas dentro do espírito “faça você mesmo”. Há projetos de hardware livre, possibilitando que qualquer um – com alguns conhecimentos de eletrônica – construa. Segue-se o modelo de outros hardwares opensource já consagrados como a placa controladora Arduino, com tutoriais e informações de construção abertas a todos através da Internet. O usuário pode comprar kits completos para montagem ou ainda, adquirir somente as peças específicas, comprando as partes mais simples em qualquer loja de componentes eletrônicos e ferragens. Pode-se até usar uma impressora 3D de um amigo para materializar muitas das peças de uma nova impressora. Esse contexto permite que mesmo não sendo ainda baratas o suficiente para a maioria dos usuários, seu uso possa ser possível em pequenos laboratórios e sua popularização crescente torne seu preço atual menor.


A revolução nasce do fato de que práticas produtivas até então inalteráveis podem sofrer mudanças tão significativas quanto está sendo hoje para gravadoras e produtores de cinema: a indústria perderá espaço, a princípio, na produção de artefatos personalizados; mais tarde, em toda a gama de bens de duráveis. Ou ainda, essa prática pode originar novas relações comerciais, não mais baseadas no objeto em si, mas em seu projeto.


Imagem 2 - Comparação de objetos impressos por impressoras 3D do site icanbuild.it

Evidentemente que a “materialização de coisas” a partir de projetos sempre existiu: uma receita de bolo, uma blusa de tricô feita à mão e outras tantas coisas criadas muito antes do computador. Entretanto, uma condição nova é que primeiro não é necessária habilidade manual específica para que estas coisas se materializem – são precisos poucos passos para “imprimir” um objeto. Não preciso ser desenhista ou designer, necessariamente. Mas, mais importante é ver que a condição realmente nova é ser digital. Explico: as execuções baseadas em modelos analógicos – ou seja, por analogia, similaridade – como uma receita de bolo, por exemplo, estarão sujeitas à perda de informação, tal como uma cópia de fita de vídeo VHS, diferentes pessoas dificilmente conseguirão fazer bolos exatamente idênticos, pois há muitas variáveis envolvidas: quantidade, qualidade e natureza de cada um dos ingredientes, tempo e calor do forno, entre outras. A regra que vale para qualquer elemento digital é que por se basear em apenas dois valores – os números binários – suas cópias serão sempre idênticas em relação a um “original”. Neste sentido, “imprimir” um objeto é como imprimir um documento de texto.


A mudança acontece de fato a partir do momento em que esta tecnologia deixa de ser de domínio exclusivamente industrial. Na Campus Party deste ano, estas impressoras tornaram-se um dos destaques do grande evento tecnológico. Além de oficinas, apresentações e palestras sobre o tema, no stand de um conhecido banco pequenas peças eram impressas à vista do público e dadas como brinde. Ainda na Campus Party, o hackspace Garoa Hacker Clube disponibilizou em sua bancada, uma impressora 3D para ser experimentada por campuseiros. Em sua sede em São Paulo, o hackspacepromove encontros semanais para desmitificar a prática de “fabbing”.


Imagem 3 - Página de entrada do repositório de coisas Thingiverse

Mais do que simplesmente “imprimir” projetos, é necessário observar que esta prática acontece dentro das noções de rede – em que o compartilhamento passa a ser uma constante. Posso criar um objeto, me apropriar de algum objeto já criado e adaptá-lo ou até somar criações – tudo isso nos arquivos de modelagem 3D. E evidentemente há aqueles que se apropriam de medidas e formas de um objeto real e disponibilizam online. Assim, os objetos físicos e palpáveis de outrora se tornam informação, fluem pela rede e tornam-se disponíveis para materialização a qualquer momento. Já se conformam na rede repositórios como Thingiverse, onde os projetos são disponibilizados, discutidos e baixados gratuitamente. Há modelos dos mais diversos objetos, alguns conhecidos, como caixas de presentes, brinquedos, peças, suportes, moldes e esculturas.


Há, evidentemente, limitações atuais. Os modelos de impressoras 3D mais acessíveis permitem conceber objetos entre 10 a 20cms. Cabe observar que alguns projetos podem ser pensados enquanto módulos: uma cadeira pode ser construída desde que seja dividida em partes a serem impressas individualmente. Há também limitações na qualidade e precisão dos objetos impressos. Para os que convivem com computadores a mais de vinte anos, estas seriam hoje o equivalente às convencionais impressoras matriciais de antigamente, com seus modelos monocromáticos, papéis contínuos e impressão de baixíssima definição. Nada que a própria mutabilidade da tecnologia não resolva.

 

 

Para acessar

Thingiverse: http://www.thingiverse.com
Campus Party: http://www.campusparty.com.br
Garoa Hacker Clube: http://www.garoa.net.br 
Comunidade do projeto RepRap: http://www.reprap.org 
Texto de Jonh Barlow: http://www.cultura.gov.br/site/2005/11/10/vendendo-vinho-sem-garrafas-por-john-perry-barlow/

Fábio Oliveira Nunes