23/05/2007 Número de leitores: 1080

Um mundo 2.0

Fábio Oliveira Nunes Ver Perfil

Quando a onda Matrix se propagou, muito se comentou sobre simulações e simulacros: sobre a verdadeira essência do real e sobre a realidade tida como virtual. Matrix, um filme de 1999 – mas que inauguraria uma linguagem digna do século seguinte – é didático ao propor uma situação em que temos duas realidades sendo que uma – a virtual – se sobrepõe a aquela que seria “real”, física e natural. No filme, somente alguns rebeldes sabem que a vida tida como real na verdade é uma simulação criada por computador e fazem disso uma metáfora para discutir o “sistema” que mantém a todos imersos numa realidade que não faz ver a verdadeira face das coisas.

Mas há outras referências: O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992) e 13º Andar (The Thirteenth Floor, 1999) que assim como Neo e Morpheus, trazem uma realidade artificial justaposta ou mesmo sobreposta sobre a nossa realidade vivida. O próprio livro de ficção científica que originou o tão aclamado termo “ciberespaço”, Neuromancer (1984) de William Gibson, fala exatamente deste mundo paralelo, sintético e vívido de sensações. E antes que você, leitor cético, acredite que isso tudo está muito distante da sua realidade, observe a nova onda que se chama Second Life.

Trata-se de um ambiente virtual multiusuário na Rede Internet, onde vários participantes passam a ter uma vida dupla: podem fazer passeios, ter uma vida social ativa com festas e eventos sociais, ir ao banco, fazer compras em shoppings, assistir a shows, comprar imóveis virtuais e até casar. O Second Life é sem dúvida, a moda entre as empresas: grandes companhias disponibilizam eventos através do mundo virtual, fazem cursos para funcionários e reuniões com funcionários fisicamente distantes. Universidades, bancos, supermercados estão criando seus equivalentes virtuais dentro deste mundo paralelo. Ora, e porque não fazer também por aqui, um sarau de poesia?

Se por acaso essa nova vida interessa a você, para acessar o ambiente inicialmente é necessário ter a certeza que seu computador possui uma placa de vídeo com acelerador gráfico – algo que é fundamental para games recentes – o que exclui computadores mais básicos e antigos. Uma conexão discada é também fator excludente: o acesso só pode ser feito através de conexões de banda larga. Fora estes entraves técnicos, esse mundo sintético é de fácil acesso: você baixa o programa navegador 3D, faz um cadastro através do site e passa a poder explorar e participar nas inúmeras “ilhas” disponíveis através de um avatar – você ganha uma representação sua, personalizável como você bem querer – e pagar, se você estiver disposto a ser o mais diferente possível.

É necessário esclarecer que os ambientes virtuais multiusuário na rede Internet não nasceram com o Second Life: muito pelo contrário, há outros vários casos, como o Active Worlds (http://www.activeworlds.com) – onde também cada usuário tem um avatar, se relaciona com os demais e pode comprar “terrenos virtuais” e nestes, construir casas e edifícios. Ou ainda como Desertesejo(2000) do artista brasileiro Gilbertto Prado, um ambiente virtual multiusuário criado com finalidades artísticas, disponível em:http://www.itaucultural.org.br/desertesejo . A principal contribuição de Second Life, no entanto foi se aproximar do real até nos quesitos mais pecuniários: o poder do dinheiro – especialmente da moeda específica do mundo, chamada de Linden Dollar – é visível a partir do momento em que você resolve mudar o seu visual. Mas, o acesso ao mundo é gratuito, quando evidentemente você não terá acesso a todas as frivolidades de uma verdadeira sociedade de consumo. Com isso e com os espaços desenvolvidos pelos próprios residentes, deixa-se claro que não pretende ser um novo mundo (onde as novidades podem ir além da revogação da lei da gravidade, afinal, há uma série de leis da física a serem subvertidas) e sim reproduzir o mundo pré-existente. Embora isso não exclua e até incentive, a tentativa de fazer emergir outras posturas.

Além disso, há que se observar que devemos chegar logo em novas interfaces muito mais amigáveis e simples que o teclado e mouse, para caminhar e explorar cada elemento do novo mundo. Alguns fabricantes de games já utilizam dispositivos que entendem movimentos do corpo, como tapas e chutes e traduzem isso para o interior dos jogos. Há também constantes pesquisas em torno de óculos e outros dispositivos que buscam a imersão – isolando interferências que possam atrapalhar a sensação de estar presente em um não-lugar. Enquanto isso não chega, aceite essa nova vida lhe aguarda: acesse a versão em inglês, no endereço http://www.secondlife.com ou tente através da recém lançada versão brasileira, suportada pelo provedor de Internet IG e Kaizen Games em http://www.secondlifebrasil.com.br 

 

 

Fábio Oliveira Nunes